La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

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Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

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Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

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Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

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«Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

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Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

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El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.

Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (III)

Te adelanto que esto es un artículo que surge por mera pasión. Puede que esa sea una declaración demasiado fuerte para ti, que no creas que un videojuego pueda transmitir las mismas sensaciones que un libro, una película o una canción y, en tal caso, lo mejor será que esperes a la siguiente entrada del blog.

Los universos postapocalíptico siempre me han apasionado. Quizá como dijo Murakami en algún punto de 1Q84 que ni recuerdo ni he conseguido encontrar: Todo hombre anhela en el fondo de su corazón poder contemplar el fin del mundo. Probablemente la frase no sea exactamente así, pero traslada bien esa parte de egoísmo de la que ninguno de nosotros puede desprenderse.

Uno de los puntos fundamentales de toda la saga y, en especial, tras la construcción de ese mundo mucho más completo que se nos ofrece a partir de Fallout 3, han sido los refugios de Vault-Tec —sobre los que hablé anteriormente en el blog, aquí aquí—.

Vault-Tec Industries (Industrias Vault-Tec) fue una misteriosa empresa norteamericana que fabricó espacios subterráneos a salvo de la radiación y los peligros de una era nuclear con un terrible propósito oculto: para los habituales de este macrocosmos, algunos ejemplos que conocerán son Virus de Evolución Forzada (y la comunicación permanente del Refugio 87 con la Base Militar Mariposa), las prácticas de supervisión autoritaria del Refugio 101, el uso de drogas y el estudio del síndrome de abstinencia así como todo tipo de experimentos morales, sociales, y muchos más.

Explosión nuclear en Boston (Massachussets) durante la Gran Guerra de 2077 (Fallout 4)

Gran parte del atractivo de los refugios, pues, se lo confiere esa «doble moral» de la empresa que quiere aprovechar el Holocausto para experimentar con los refugiados a modo de conejillas de indias. Por ello, mi decepción fue enorme al ver que en Boston (en realidad, en toda la Mancomunidad de Massachussets) solo había cuatro refugios y que ninguna mantenía una historia excesivamente interesante.

En busca del Macguffin del Refugio 111

Todos los títulos de Fallout empiezan con un habitante de refugio que debe abandonar su zona de confort para enfrentarse a un mundo posapocalíptico. Esto también ocurre en Fallout 4, donde un militar joven con mujer y un hijo recién nacido que vive cerca de Concord, consigue acceso al Refugio 111 poco antes de que estallen las bombas en la Costa Este en 2077 (por si no lo sabes, en este mundo la Guerra Fría se extiende y recrudece a partir de 1960, donde el mundo opta por fisionar y fusionar átomos para estructurar la creación de energía durante el siglo XX y la mayor parte del XXI).

Sin embargo, el Refugio 111 también tenía una misión —no tan secreta— para los ocupantes del mismo: observar cómo afectaba la congelación criogénica en sujetos vivos por largos periodos de tiempo (que puestos a contar algún spoiler que otro, no acaba bien, todo sea dicho). El Único Superviviente (Sole Survivor, en el original) debe descubrir qué ha ocurrido con su hijo, congelado junto a su difunta mujer, y robado tras haber sido descongelados en algún momento entre 2077 y 2287.

Criogénesis en el Refugio 111

Más allá de todo esto, el verdadero Macguffin de la historia, deja rápidamente atrás el por qué estaban estudiando la criogénesis de larga duración, y el mismo refugio, donde la falta de «secretismo» de las actividades y la ausencia de una verdadera necesidad del recurso (en realidad, poco importa que les engañen para congelarlos o que se hubiesen caído en una nevera portátil) hacen que este sea uno de los refugios menos interesantes de Vault-Tec.

Genoma y Refugio 75

Repleto de mercenarios que se han atrincherado allí para sacar partido a las instalaciones, el Refugio 75 tiene una de las historias más interesantes de Fallout 4 donde durante décadas se buscó una mejora del genoma humano a través de la «cría» selectiva, los tratamientos hormonales y un ciclo de reproducción acelerado con un límite en los 18 años.

Gran parte del atractivo de esta microhistoria se encuentra en la posibilidad de extrapolar muchas de estas ideas a filosofías del pensamiento que se iniciaron a finales del siglo XIX en Europa y durante gran parte del siglo XX por el mundo entero.

El ejemplo más conocido es la eugenesia estatal de la mano de los nazis en Alemania, así como la búsqueda de una raza aria pura, donde el máximo exponente fue Himmler con su Lebensborn Eingetragener Verein. Pero por desgracia no fue un caso único; en EEUU, por ejemplo, se realizaron esterilizaciones forzosas a partir de 1897, igual que a inicios de la era Shōwa japonesa (1926-1989), o la castración de más de 60.000 personas suecas (y la lobotomización de 4.500 más) que eran en su mayoría de etnia gitana.

Servoarmadura (Hermandad del Acero, Fallout 3)

Asimismo, todos los datos que podemos encontrarnos por el juego, relacionan esa mejora genética con ciertos informes, que no es posible corroborar, donde el ejército estadounidense había encargado a Vault-Tec adiestrar a niños para convertirlos en supersoldados. Una idea que ya ha aparecido incluso en la prensa en relación a las nuevas tendencias militares que se están imponiendo en Europa y EEUU gracias a la biotecnología. Algunos ejemplos son el programa DARPA o la armadura TALOS, que tiene un gran parecido a cierta servoarmadura de cierta Hermandad del Acero, ¿verdad?

De algún modo, visto lo visto, resulta irónico que el refugio se encontrase bajo una escuela de educación primaria ocupada por una organización paramilitar posterior a la Gran Guerra, ¿verdad?

Un Refugio… muy poco santo

Por otra parte, el Refugio 114 fue ocupado alrededor de 2287 por la banda de Flaco Malone durante la trama principal de Fallout 4. Anteriormente, se construyó para ser el hogar de celebridades locales, gente de negocios y sus familias, según los terminales de datos que podemos consultar.

El protagonista lo visita sí o sí durante la trama de la misión Un Valentín muy poco santodescubriendo que las condiciones de lujo fueron exageradas para que Vault-Tec pudiese estudiar las reacciones de individuos comunes junto a las de otros que lo tenían todo antes de la guerra con el mínimo de facilidades posibles.

Además, hay varias holocintas (cintas de audio que funcionan en el PipBoy y en otros dispositivos electrónicos en el juego) en las que se deja entrever que la elección del Supervisor se hizo siguiendo criterios concretos con los que hallar a una figura que no tuviese problemas en dañar física o psicológicamente a los habitantes del refugio si creía que podían socavar su posición de superioridad. Una mezcla que, con toda seguridad, no iba a funcionar bien.

Desde fuera, lo más lógico es que un búnker antinuclear como este fuese el escenario perfecto para estudiar cómo actúan varios individuos acostumbrados a una posición de superioridad en una situación adversa donde no pueden contar con sus habilidades o estatus social usual y cómo reaccionan el resto de sujetos de pruebas, acostumbrados a esa situación. Finalmente, el experimento no se llevó a cabo, pero algunos indicios parecen señalar que la intención era demostrar si el Supervisor se rendiría al principal grupo de presión y qué harían el resto de habitantes en una posición de inferioridad.

Nick Valentine en el Refugio 114

Aquí hay muchas influencias a tener en cuenta, aunque quizá el concepto lucha de clases de Karl Marx y Friedrich Engels sea el que mejor funcione para analizar una situación como esta.  Un entorno reducido que, probablemente, el filósofo Karl Popper vería más sencillo de analizar a través del concepto en sí,  a diferencia del uso de la lucha de clases para explicar una historiografía completa de los acontecimientos, al estilo de la dialéctica histórica hegeliana.

Cabe reseñar también la posibilidad de una lectura menos profunda, pero igualmente interesante a través del realismo político de Maquiavelo o Hobbes que veían cómo la propia naturaleza humana era aquella que conducía hacia las leyes aplicadas a la sociedad y la política.

El relativo éxito del Refugio 81

Por último, nos queda comentar los pocos datos con los que contamos del Refugio 81, todavía en funcionamiento en 2287, cuando el protagonista del videojuego despierta.

Activo durante más de 200 años, podríamos afirmar que se ha mantenido como uno de los pocos refugios que ha alcanzado un éxito inesperado. No obstante, el aislamiento prolongado los ha vuelto recelosos frente al exterior, y también xenófobos, algo común en individuos con poco contacto con otros grupos de población; en un escenario posapocalíptico como la Commonwealth de Massachussets esta hostilidad está parcialmente justificada, pero el miedo por los extranjeros también los separa de hacer crecer su comunidad o recibir ayuda del exterior[1].

En casos extremos, la psicología ha conseguido probar una variación en las capacidades perceptivas de los seres humanos que harían que sobrevalorasen su cultura o tradiciones por encima del resto; por lo que los niveles de empatía y otros sentimientos de familiaridad y afecto funcionarían a unos niveles muy inferiores fuera de ese “círculo de seguridad”.

Goodneighbor, en Fallout 4 por la noche

De cualquier modo, hay que tener presente que la organización tribal y la prevención frente a lo desconocido, dos grandes evolutivos arcaicos de los grupos de homínidos y primeros humanos, son valores que en cualquier yermo volverían a tomar una preponderancia lógica: ya lo vimos con la Legión de César en el Desierto del Mojave (Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment, 2010), por ejemplo.

Vault-Tec desarrolló el Refugio 81 con la misión de obtener una cura única y universal para todas las enfermedades que puedan sufrir la población, usando a los residentes como sujetos de pruebas. Sin embargo, antes de que pudieran comenzar las pruebas con seres humanos, el supervisor del refugio, el Dr. Olivette, sufrió una crisis ética: su conciencia no le permitió algo así, y desactivó el sistema de distribución de enfermedades del refugio, sellando la salida del Refugio Secreto desde el que se controlaba a la población y asegurando la seguridad de los residentes.

Dejando al margen el desenlace de lo que ocurre en este “doble Refugio” (puedes consultarlo aquí), la realidad es que una política social de estas características podría extrapolarse a sucesos como los del doctor Josef Menguele en Auschwitz y, salvando las diferencias, experimentos como los de Pavlov, o Skinner, así como muchos otros conflictos a los que, hoy día, se enfrenta la bioética a través de sus cuatro principales fundamentos: autonomía, beneficencia, maleficencia y justicia.

Final de Fallout 4

Por desgracia, en Fallout 4 estos son los cuatro únicos refugios nucleares que podemos encontrar, con el problema añadido de que no tienen una gran relevancia en la trama principal; pero como has podido comprobar, cada uno de ellos abre un gran número de incógnitas difícilmente delimitables en una única idea.

Pero bueno, como seguro que has escuchado muchas veces: I don’t want to set the world on fire, I just want to start a flame in your heart…


[1] El protagonista (El Único Superviviente) puede cambiar la mentalidad de los habitantes del 81 con sus acciones.